トリガのヒントとコツ
各種のトリガとその機能を見る前に、Trigger Triggerer(トリガ トリガラ)をチェックしてください。
TT:トリガ トリガラ
「エディタインターフェイス」セクションでトリガトリガラの説明を読んだか、オブジェクトメニューを探索したときにトリガトリガラを見たかもしれません。「TT」はマップ上に配置されるヌルメッシュダミーアイテムです。配置するスクエアを強調表示して、[T]ボタン(プランビューグリッドの[B]ボタンの横)をクリックします。するとそのスクエアが、濃い青の線で囲まれます(青い線はプランビューグリッドだけに表示されます)。次に、「TT」をアクティブにしたいスイッチまたは任意の場所に「TT」のトリガを配置します。このヌルメッシュと一緒にスクエア上に配置されたトリガは、「TT」ヌルメッシュがトリガされない限りアクティブになりません。この方法により、敵、トラップなど何でも「TT」の下に配置して、ララにそれらをトリガさせたいときまで、「凍結された」トリガの上をララが歩いてもそれらがアクティブにならないようにすることができます。これは、ララが廊下の端にある部屋に思い切って入ったとき、ララがその部屋を出る途中で悪役をトリガさせたい場合に便利です。
各レベルのあちこちに、その好例があります - [Find Object]機能を使ってこのヌルメッシュを検索し、[Object to Trigger]によってトリガを探すか、「Tomb of Seth」の「room 76」をチェックしてください。76という番号が付いた部屋が2つあることに注します。一方には「TT」ヌルメッシュがあり、他方には「TT」のトリガがあります。物事を把握しておくのに役立つのなら、複数の部屋に同じ名前を付けてもかまいません(実際の番号は常に名前の横のかっこ内に表示されます)。
Kill all Triggers(すべてのトリガを無効化)
使用しません。
[Set Trigger Type]ウィンドウ:トリガ オプション
トリガオプションのデフォルトは「object」です。たいていは特定のオブジェクトのトリガをセットアップするからです。しかし、本当に驚くべき効果を生み出すための手段もあります。[TRIGGER]の横のテキストウィンドウをクリックして、次のオプションを含むメニューを表示します。
Flipmaps(マップのフリップ)(Flipeffectsと混同しないこと)
マップのフリップは、イベントまたは状態の変化を生み出すために使用します。洪水、地震、水流の変更、ドアの消去、
照明のオン/オフなどに最適です。フリップされた部屋は、基本的に既存の部屋のコピーであり、
オンまたはオフにトリガできます。
一般にマップのフリップのトリガは、実際にマップをフリップする部屋から見えないところにセットアップします。
マップが一方の状態から他方の状態にフリップするところを見せたくないからです。
マップをフリップする部屋を作成するには、プランビューグリッドの下にある[F]ボタンをクリックするか、ドロップダウンメニューで
[Rooms]の[flipmap]を選択します。フリップ後の部屋では、エディタウィンドウの白い背景が黒になります。
希望どおりに変更した後、[ALT + F]キーを押してフリップ前の部屋に戻ります。トリガを設定したいスクエアを選択し、
トリガボタンをクリックします。トリガを[flipmap]に設定します。[F]の横のボックスに数字を入力すると、どのマップフリップを
どの時点でオンにするかをコントロールできます([Set Trigger Type]ウィンドウの[flipmap]の横にも必ず同じ数字を
入力してください)。1つのトリガによってアクティブになると、対応するすべてのマップフリップがオンになります。
マップをフリップする部屋を作成するためのヒントをいくつか示します。
・マップをフリップする予定の部屋は、作成と、テクスチャおよび照明の割り当てを完全に行っておきます。
そうすれば多くの時間の節約できます。
・部屋をフリップする前に入口と出口の部屋をかならず結合しておきます。
フリップされていない部屋からフリップされた部屋にドアをリンクすることはできません。
・フリップされた部屋では、透明度だけでなく、「水の部屋」のステータスも自由に変更できます。
・フリップされた部屋には、静止しないオブジェクトしか配置できません。
つまり、基本的にplant、rock、architecture、debrisの各スロットにあるものしか配置できません。
しかし、敵や、フレームエミッタなど他種類のanimated object(アニメーション付きオブジェクト)を通常の部屋に配置し、
フリップされた部屋でそれらをトリガすることはできます。それらはトリガされるとフリップされた部屋に表示されます。
・敵はマップをフリップした部屋ではうまく機能しないことがあります。敵は配置できますが、衝突が混乱する場合があります。
少し試行錯誤が必要です。
・マップのフリップを削除するには、フリップされた部屋にいるときに単に[F]ボタンをクリックします。
その部屋を本当に削除したいかどうか尋ねるボックスがポップアップします。この場合はフリップ後の部屋だけが
削除されます。
マップのフリップの好例は、各レベルのどこにでも豊富にあります。
それらをチェックするときは、フリップされた部屋を[Select Room]ボタンによって直接選択できないことに注意してください。
フリップされた部屋はリストに表示されますが、元の部屋に移動してから[ALT + F]キーを押して部屋のフリップ後のバージョンを
表示する必要があります。「Tomb of Seth」の「room 109」と「room 107」は、水が溶岩に変わる良い例であり、
「room 72」は砂の「滝」が部屋を満たすという幻想を作り出します。
FLIP ON(フリップ オン)とFLIP OFF(フリップ オフ)
これらのトリガはマップのフリップと一緒に使用されますが、あまり使用されません。
これらは時に、マップのフリップをオンにした後、再度オフにする必要がある場合に便利です。
[FLIP ON]または[FLIP OFF]の横にあるボックスに、対応するマップフリップ番号を必ず入力します。
フリップオントリガとフリップオフトリガについては「room 159」をチェックしてください。
TARGET(ターゲット)
カメラ(基本または固定)をララ以外のものに向けるには、カメラターゲットを使用します。
カメラを向けたい場所にカメラターゲットヌルメッシュを配置し([Objects]メニューで)、両方を同じスクエアでトリガします。
すると、カメラターゲットヌルメッシュトリガに「ターゲット」オプションが割り当てられ、ララではなくターゲットの方を
向くべきであることがカメラにわかります。サンプルレベルにはカメラターゲットがあふれています。[Find Object]を
使ってカメラターゲットヌルメッシュを検索してください。
FINISH(終了)
レベルを終了するか、あるレベルから別のレベルへ行くには、このトリガを使用します。
End the level(レベル終了)
レベルを終了するにはこのトリガを使用します。
次にロードしたいレベルの番号を、[FINISH]の横のボックスに入力する必要があります。
Tomb of Sethのroom 57をチェックしてください。
Jump between levels(レベル間のジャンプ)
FINISHは、「Lara Start Position」(ララの出発点)ヌルメッシュとともに、マップ間を行き来するためにも使用されます。
Finishトリガと、同じ数値を割り当てられた「Lara Start Positions」を、各入口/出口地点に配置します。
CD
ルート ディレクトリのAudioフォルダにあるオーディオトラックをアクティブにします。
ドアの両側にCDトリガを配置して、ララが出入りするたびに異なる場所の異なる環境サウンドをトリガします。
[CD]の横のボックスにトラック番号を入力する必要があります。サウンドトリガは[Trigger]ボックスのコードビットを使用して、
1つのトラックを2回以上再生できるようにします(TR3以前はオーディオ トラックを1回しか再生できませんでした)。
トラックは、コードビットを次のように設定することで6回再生できます。
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|
Bit 1 |
ON |
ON |
OFF |
OFF |
OFF |
OFF |
|
Bit 2 |
ON |
OFF |
ON |
OFF |
OFF |
OFF |
|
Bit 3 |
ON |
OFF |
OFF |
ON |
OFF |
OFF |
|
Bit 4 |
ON |
OFF |
OFF |
OFF |
ON |
OFF |
|
Bit 5 |
ON |
OFF |
OFF |
OFF |
OFF |
ON |
FLIPEFFECT(フリップ効果)
フリップ効果は、特定のコントローラなしで物事をトリガする手段です。これらは1回限りのものです - たとえば、画面を揺らしたり、悪役のアニメーションの特定フレームでsound effect(効果音)を再生するのに使用します。しかし、これらの効果の多くは「ハード コーディング」されているため、Level Editorの中からはセットアップできません。CDトリガと同様、フリップ効果番号を割り当てる必要があります。[FLIPEFFECT]の横のボックスに番号を入力します。フリップ効果のリストが「リファレンス セクション」にあります。フリップ効果の完全なリストについては、「リファレンス セクション」の「トリガ タイプの設定」を参照してください。
|
|
効果
番号 |
説明 |
|
2 |
洪水の効果音を再生します(ただしそのサウンドがレベルに割り当てられている場合) |
|
4 |
レベルのエンディングに使用されます。 |
|
7 |
そのレベルでの地震をアクティブにします。 |
|
10 |
[Timer]フィールドに入力された番号の効果音を再生します。 |
|
11 |
爆発の効果音を再生します。 |
|
28 |
PCバージョンの霧のRGBカラーを、[Timer]フィールドの値に設定します - (「リファレンス
セクション」の表参照)。
この効果は、ゲームの[Setup]メニューで[Volumetric FX]がオンに設定されている場合だけ表示されます。 |
|
30 |
トレーニング レベルおよび「ガイド」で、ララの「進度」を調べるために使用されます。 |
|
31 |
現在アクティブになっているscarab beetle(スカラベ)を殺します。 |
フリップ効果の例は多数あります。「Cleopatra's Palaces」の「room 124」、「125」、「39」、「Catacombs」の「room 167」、「143」、「40」、「Tomb of Seth」の「room30」、「121」、「147」をチェックしてください。
SECRET(シークレット)
これを指定すると、「シークレット」サウンドが呼び出されます。レベル内のシークレットごとに異なる番号を入力する必要が
あります。必ず、[One Shot]ボタンをクリックしてください。「Tomb of Seth」の「room 48」、「58」、「34」をチェックしてください。
BODY BAG
使用しません。
FLYBY(フライバイ)
タイトル画面を作成するときだけ使用します。
CUT SCENE
使用しません。
[Set Trigger Type]ウィンドウ:トリガのタイプ
一般には単純なトリガが使用されるため、デフォルト設定は「trigger」になっています。以下は、各種の特殊イベントおよびsequenced events(シーケンス イベント)をセットアップするための手段を提供するオプションです。トリガを設定するときは、次の基本事項を念頭に置いてください。
・パッド、スイッチ、キー、アンチトリガ
アンチパッドなどの特殊トリガは重ねることができません(これらのタイプのトリガは1スクエアに1つだけです)
このどれかのトリガを配置すると、他のすべてのトリガより優先されます。
・基本的に、タイマが設定されたトリガを、異なるタイマが設定された別のトリガと同じブロックに配置することはできません。
・トリガフィールドのどれかがデフォルトの「TRIGGER」以外に設定されている場合、それらも重ねることができません。
・トリガを「HEAVY」に設定すると、そのブロック上にあるすべてのトリガは、それぞれのフィールドがノーマルに
設定されていても、やはりHEAVYに設定されます。
PAD(パッド)
パッドトリガをアクティブにするには、その上を歩くか、その上に立つ必要があります。ララはパッドトリガのあるスクエアを
飛び越えることができ、その場合はトリガがアクティブになりません。パッド
トリガの上手な使い方については、
「Coastal Ruins」の「room 69」をチェックしてください。2つのパッドトリガを同じスクエアに配置するには
(特殊トリガは重ねることができないため)、normal trigger(ノーマル トリガ)をパッドトリガと一緒に配置します。
SWITCH(スイッチ)
スイッチを使ってドアを開く場合は、スイッチのトリガをドアのトリガと同じスクエアに設定し、スイッチトリガとして指定する必要が
あります。スイッチトリガはスイッチが「フリップ」されるまでアクティブにならないため、スイッチトリガに別のトリガを重ねることが
よくあります。これは、あるアクションに応答してイベントを導き出すのに良い方法です。つまり、スイッチが「フリップ」され、
カメラビュー、フリップマップ、悪役がアクティブになる、という具合です。「Catacombs」の「room 13」、「Karnak」の「room 69」、
「Tomb of Seth」の「room 55」をチェックしてください。
KEY(鍵)
どのタイプのパズルまたは鍵穴でも、その正しいアクションが起こる(ララがinventory(持ち物)のキーを使った結果ドアが開く、
パズル ピースをreceptacle(ソケット)にはめた後にanimated effect(アニメーション効果)が表示される等)ためには、
鍵として指定したトリガが必要です。これは上記のように、トリガを積み重ね、ほかのイベントをセットアップできる
もう1つの機会です。「Karnak」の「room 56」、「Coastal Ruins」の「room 140」と「room 129」をチェックしてください。
PICKUP(ピックアップ)
メディパックや弾薬などのオブジェクトを拾い上げる動作が、転がるボールなどのイベントのトリガになります。
「Karnak」の「room 88」、「Cleopatra's Palaces」の「room 128」、「149」、「159」、「Tomb of Seth」の「room 3」を
チェックしてください。
HEAVY(ヘビー)
ヘビートリガは、敵、pushable object(押せるオブジェクト)、shatter object(砕け散るオブジェクト)など、
ララ以外のものによってアクティブになります。ヘビートリガをスクエアに配置すると、他のすべてのトリガがヘビーになり、
ララによってアクティブになりません。「City of the Dead」の「room 144」、「Catacombs」の「room 183」、「41」、「50」、
「Tomb of Seth」の「room 109」、「30」をチェックしてください。
ANTIPAD(アンチパッド)
パッド トリガによってアクティブになったものをオフにします(「ANTITRIGGER」参照)。
COMBAT
現在は使用しません。
DUMMY(ダミー)
橋、高くした床。配置済みのオブジェクトをララが渡る場合は、そのオブジェクトの下に「ダミー」トリガを設定して、
ララが実際に「開口部」から落ちることがないようにする必要があります。ダミートリガの好例は、
「Tomb of Seth」の「room 58」でsand trap(サンドトラップ)とともに使用されています。
ANTITRIGGER(アンチトリガ)
対応するトリガによってアクティブになったものをオフにします。タイマの設定されたドアには使用できません。
これらのトリガを1つ設定すると他のすべてのトリガより優先されますから、これを利用してください。
同じスクエアに2つのアンチトリガを配置する必要がある場合は、1つのアンチトリガと1つのノーマルトリガを使用します。
このノーマルトリガは自動的にアンチトリガになるため、アンチトリガが2つになります。これは、1つのスクエアに2つの
特殊トリガは不可というルールを回避するうまい方法です。
HEAVY SWITCH(ヘビー スイッチ)
ララ以外の誰か/何かによってアクティブになるよう指定されるスイッチです。
HEAVY ANTITRIGGER(ヘビー アンチトリガ)
ヘビー トリガのアクティブ化を解除します。
MONKEY
ララがモンキースイングしているときだけアクティブになるトリガです。
ララがモンキースイングしているときだけ別のカメラまたはトラップをトリガしたい場合に便利です。
「Catacombs」の「room 27」をチェックしてください。
トリガコードビットの使用。[One Shot]ボタンの下にある一連の番号ボタンは、5つともオンの位置がデフォルトになっています。
これらはCDトラックを2回以上再生できるようにするための設定ですが、トリガコードビットを使って1つのイベントに複数のトリガを
セットアップすることもできます。つまり、ララは応答を得るために複数のアクションを実行しなければなりません。
たとえば、ドアに2つの異なるトリガを設定し、一方にビット1および2、もう一方にビット3、4、5を供給させて、両方のトリガが
アクティブにならないとドアが開かないようにすることができます(1つのイベントについて複数のトリガからすべてのコードビットが
供給される必要があるため、1つのイベントに3つのトリガがあれば、1つのトリガを1、次のトリガを2、最後を3、4、5に
設定します)。
複数のアイテムにコードビットを使用するとセットアップがむずかしくなりますが、これは非常に便利です。「Catacombs」の「room 147」で、トリガコードビットの上手な使い方を参照してください。いくつかの部屋に5セットのshatter bone(砕け散る骨)が配置され、各トリガが5つのコードビットのどれかに設定されています。砕け散る骨の各セットには高くしたブロックのヘビートリガが設定されていて、5セットの骨をすべて撃たないとこれがアクティブになりません。